Lessecrets de l'homme-mystère Trouvez l'emplacement de tous les Trophées de l'Homme Mystère et résolvez toutes ses devinettes énigmatiques. Les cartes de zones indiquent l'emplacement de chaque objet caché. Pour vous aider, le guide est agrémenté de captures d'écran et de conseils. Les defis de l'homme-mystère Découvrez la vérité sur la pléthore
Concluant la saga amorcée en 2009, Batman Arkham Knight introduit un nouveau vilain voulant la peau de notre superhéros masqué. Le studio Rocksteady a su peaufiner la mécanique de cette série phare pour en faire une expérience de joueur à la hauteur de mes attentes. Batman Arkham Knight est développé par Rocksteady Studios et publié chez Warner Bros. Interactive Entertainment. Date de parution 23 juin 2015 Style Action / Aventure Plateformes PlayStation 4 / Xbox One / PC Classement ESRB M Mature, 17 ans et plus Langue d’exploitation Jeu disponible en français En résumé Dès que l’Épouvantail provoque un carnage dans un Dîner en explusant un gaz toxique provoquant la peur chez tous ceux qui le respirent, Gotham tombe sous le chaos. La population est évacuée et ceux qui y demeurent sont les forces du Gotham City Police Department, la racaille et les criminels. On voit d’ailleurs dans les premières scènes Pingouin et Double-Face évaluant probablement comment tirer profit de la situation. Batman se voit confier la tâche de trouver l’entrepôt de l’Épouvantail afin de détruire ses réserves toxiques mais il se voit confronté à un nouvel ennemi le Chevalier d’Arkham. Avec lui, tous les vilains s’unissent pour débarrasser Gotham de Batman et ainsi prendre enfin le contrôle de la ville. Le jeu coule tout naturellement sans temps de chargement apparent, donnant le sentiment de se laisser emporter par l’action sans interruption. Le scénario est solide, bien ficelé et apporte son lot de revirements surprenants, à mon grand plaisir. J’ai toujours aimé cette série de jeux et celui-ci ne me déçoit pas. Il ne réinvente pas le genre mais les développeurs ont su polir la mécanique générale propre à la franchise qui était déjà très bonne. La Batmobile au cœur de l’action La présence du Chevalier d’Arkham apporte une tengente militaire au jeu. Celui-ci a monté une armée clandestine qu’il faut démanteler. Lucius Fox, président et directeur général de Wayne Enterprises, modifie la Batmobile pour qu’elle puisse se mesurer aux attaques de tanks. C’est la première fois que le véhicule est jouable dans la série et elle est partie prenante de l’action. Elle lance des missiles pour détruire les véhicules ennemis – chose que j’adore faire en passant! – mais on va aussi utiliser la Batmobile à des moments spécifiques où je n’aurais jamais cru me servir d’une automobile comme lorsque j’ai parcouru les toits d’un édifice afin de me servir ensuite de son treuil pour recharger des panneaux de commandes électriques. Très pratique, la mobilité de la voiture permet de bouger dans tous les sens lorsqu’elle est en mode militaire. Batman possède également une télécommande car dans certains cas, on va la positionner pour qu’elle puisse nous rejoindre ou encore nous aider à distance. Les énigmes sont bien pensées et amusantes à accomplir même si parfois elles m’ont faites réfléchir plusieurs minutes. Batman détective L’autre aspect que j’adore dans cette série sont les missions de détective dans lesquelles on va inspecter une scène de crime. En plus du scan, que j’utilise constamment car il met en évidence les endroits où l’on peut interagir et identifier rapidement l’emplacement des ennemis, Batman peut reculer le cours des événements pour évaluer comment s’est déroulé l’incident et ainsi, trouver des indices laissés sur les lieux. Dans une mission secondaire où je devais identifier un mort, cela m’a permis de voir au-travers le corps de la victime comme un rayon-X pour y repérer des lésions et observer sa structure interne comme des os brisés ou autre malformation congénitale. Une foule de missions à remplir L’ajout de la roue des missions facilite grandement ma tâche dans ce jeu à monde ouvert où je peux diverger momentanément de l’histoire principale pour aller me balader dans des quêtes secondaires sans sortir du jeu. La progression de chaque défi est affiché sur la roue et la distance à parcourir pour le prochain objectif de chacun. J’en profitais souvent pour continuer une mission secondaire qui se trouvait à proximité. Nos succès nous donnent des points d’expérience qui accordent des points de compétence à distribuer dans l’amélioration des talents de Batman, de la Batmobile ou ses gadgets. Faire des missions secondaires va donc m’aider à être mieux outillée pour la suite de l’histoire principale. Je me suis rendue compte que j’avais accès à tous les gadgets de Batman dès le départ. Le jeu peut donc paraître plus simple à parcourir mais les casse-têtes sont quand même bien pensés. Ils m’ont fait souvent réfléchir, notamment pour les fameuses énigmes de l’Homme-mystère qui ne sont pas piquées des vers. J’ai parfois pris le choix conscient d’y revenir plus tard car sur le moment, je n’avais pas trouvé comment atteindre l’un des 243 trophées qu’il a placés judicieusement dans toute la ville. Par ailleurs, les personnages rencontrés ont droit à leur page biographique et leur lien avec la faune de Gotham. C’est toujours intéressant de les placer en contexte. Étant donné que ce jeu suit l’histoire de Batman Arkham City, les informations donnent un résumé de ce que chacun a fait depuis ce temps. Vous n’avez pas besoin d’avoir joué aux titres précédents pour apprécier celui-ci mais je le recommande tout de même car ça permet de mieux savourer l’expérience globale. Les personnages sont iconiques et tellement bien développés qu’ils ajoutent de la profondeur à l’histoire. Batman Arkham est une série de jeux que j’aime et je ne peux qu’en recommander l’achat aux fans de Batman, ou même de superhéros en général. Sans être directement liée, son scérario est aussi sombre et mature que les films de Christopher Nolan s’étant conclue avec The Dark Knight Rises en 2012. Donc pas pour les enfants. Batman Arkham Knight offre beaucoup de contenu supplémentaire en plus du scénario principal. Avec ma copie sur PlayStation 4, j’ai accès aux défis de l’Épouvantail et la courte aventure permettant d’incarner Harley Quinn. Même si la série principale est terminée, il reste encore du matériel supplémentaire à paraître dont le premier en liste est Batgirl A Matter of Family disponible depuis le 14 juillet. Les plus + Beaucoup de contenu, de missions et autres défis à relever + Les éléments graphiques déjà excellents sont encore mieux peaufinés + La maniabilité de la Batmobile + Les combats se sont améliorés Les moins – Quelques manques d’indications pour les missions plus complexes. – La version PC est à éviter pour le moment. Le jeu semble injouable et a été retiré de la plateforme Steam jusqu’à nouvel ordre. – L’édition du collectionneur venant à une réplique de la Batmobile a malheureusement été annulée à quelques jours de sa sortie. Verdict Jouabilité 4/5 Visuel 5/5 Audio 4,5/5 Durée de vie potentielle 5/5 Note globale 4,5/5 Procurez-vous Batman Arkham Knight édition standard pour la PlayStation 4 édition venant avec la console de jeu PlayStation 4 noire édition venant avec la console de jeu PlayStation 4 gris acier édition standard pour la Xbox One édition standard pour PCAppuyezsur le pour afficher l’écran de la carte. Appuyez ensuite sur atteindre le menu de l’Homme-mystère. z. pour . Toutes les villes ont des secrets, mais Gotham City en a beaucoup plus que la normale. L’Homme-mystère a caché de nombreux défis dans toute la ville, tous conçus pour tester les limites du talent de détective de Batman.
Selina Kyle fait partie des personnages principaux de la série de jeux-vidéos Batman Arkham. Elle est doublée en version originale par Grey DeLisle qui est également la voix de Catwoman dans les jeux Injustice. Connue également sous l'alias de Catwoman, Selina est une orpheline ayant appris à survivre dans les rues de Gotham. Elle choisit ainsi de s'engager dans une voie criminelle, s'entraîna aux arts martiaux et perfectionna ses talents jusqu'à développer son propre style de voleuse. Son côté criminel est souvent tempéré par son altruisme, ce qui fait d'elle une méchante imprévisible et une héroïne occasionnelle. Elle a également une relation complexe avec le Batman dont elle est devenue l'alliée au fil des années. Selina Kyle a été orpheline à un jeune âge qui vivait dans la rue. Au fil des ans, elle a commis des vols pour survivre et était déterminée à améliorer ses compétences, comme l'apprentissage des arts martiaux et de la gymnastique, pour maîtriser le cambriolage de chats par elle-même. Après avoir entendu des rumeurs sur Batman, elle est devenue la méchante Catwoman. Arkham Origins Blackgate Alors qu'elle volait des données dans un bâtiment de Gotham City, elle a attiré l'attention de Batman. Il a l'intention de l'arrêter, mais les deux hommes sont interrompus lorsqu'une équipe de la se présente en réponse au vol de Catwoman. Batman se dispute avec l'équipe, insistant sur le fait que c'est lui qui accueillera Catwoman, ce qui donne au cambrioleur suffisamment de temps pour s'échapper. Batman et l'équipe de la la poursuivent, mais aucun des deux n'arrive à l'attraper, et elle se moque d'eux pour cela. Batman finit par la rattraper et les deux se battent, et bien que Batman la batte, elle réussit à télécharger les données qu'elle a volées à son employeur. Elle est ensuite emprisonnée à la prison de Blackgate après sa défaite. La prison est renversée par Joker, The Penguin et Black Mask peu après qu'elle y ait été emmenée, et des membres de chaque faction ont commencé à harceler Catwoman pour qu'elle rejoigne leur groupe. Batman arrive et les met hors d'état de nuire. Catwoman lui donne des indices sur les événements récents et dit à Batman que des otages sont morts asphyxiés dans le caveau de l'aile d'Arkham. Elle offre ses services en échange d'un transfert dans une prison de sécurité inférieure et d'une réduction de sa peine, en disant à Batman que Blackgate n'est pas un endroit pour un voleur comme elle. Lorsque Batman s'interroge sur ses motivations, elle le convainc d'accepter son aide en lui disant qu'elle n'est pas une psychopathe qui veut faire souffrir les otages. Dès lors, Catwoman soutient Batman en lui donnant des informations et des conseils précieux, l'incitant à se dépêcher de rejoindre l'aile d'Arkham. Mais il n'y a pas d'otages quand il y arrive ; la seule chose dans le caveau est une Bane affaiblie attachée à plusieurs tubes. Catwoman apparaît, lui disant la vérité - il n'y a jamais eu d'otages et elle avait manipulé Batman pour atteindre Bane dès le début. Batman tente de sympathiser avec elle, lui disant que beaucoup seront blessés ou mourront si Bane est libérée, mais elle lui répond froidement que cela l'aide à dormir la nuit si elle ne pense pas aux répercussions négatives de ses actes et qu'elle ne le fait que pour rembourser une dette. Comme elle avait posé des bombes dans toute la prison, Batman n'a pas pu l'arrêter et elle a pu s'échapper de l'établissement avec son objectif. Comme Bane était incroyablement affaiblie, elle n'a pu se rendre sur les quais qu'avant que Batman ne la rattrape, cependant. Elle exhorta Bane à s'échapper et les deux hommes se battirent à nouveau, ce qui entraîna, une fois de plus, la défaite de Catwoman. Batman lui demande qui est son employeur, mais elle ne peut répondre à sa question car elle a été engagée de façon anonyme. Une agence fédérale anonyme, dirigée par le capitaine Rick Flag, apparaît et met Catwoman et Bane en détention. Une dernière scène a révélé qu'une femme nommée Amanda Waller a fait libérer Catwoman avec un dossier effacé et les remerciements d'une nation reconnaissante, ce qui suggère que Catwoman travaillait pour cette agence. Arkham Asylum Catwoman n'apparaît pas dans le jeu vidéo Batman Arkham Asylum. Une des énigmes du Riddler tourne autour d'elle. Pre-Arkham City Avant l'ouverture de la ville d'Arkham, Batman est retrouvé entouré par les gardes TYGER dans un piège tendu par Strange pour le capturer. Heureusement, Catwoman aide Batman, qui s'était infiltré dans la prison, et le sauve en utilisant un véhicule de convoi de prisonniers qu'elle avait volé à un garde TYGER qui transférait du sumac vénéneux de l'asile d'Arkham à Arkham City. Catwoman raconte à Batman qu'elle avait fait une alliance difficile avec Ivy. Batman l'avertit qu'elle ne devrait pas jouer un jeu aussi dangereux avec Ivy. Juste après qu'Arkham City ait fermé ses portes aux criminels de Gotham, seuls trois sont restés en liberté Two-Face, Catwoman et Batman. Alors que Catwoman était assise dans son appartement, débattant pour savoir si elle devait fuir ou rester, son téléphone a sonné. C'était la voix de l'ennemi de Catwoman Two-Face. Il dit "Désolé, Kitty-cat, mais l'un de nous a dû descendre." Après cela, les gardes de TYGER étaient à sa porte. Catwoman se fraya un chemin à travers les gardes jusqu'à la sécurité d'un toit voisin. Elle a regardé les gardes TYGER fouiller son appartement jusqu'à ce qu'ils la trouvent en sécurité. Elle a préparé ses griffes, mais une silhouette ombrageuse est apparue derrière elle et a tenu une main gantée sur sa bouche jusqu'à ce qu'elle s'évanouisse. Catwoman s'est alors réveillée dans la Batmobile qui courait dans les rues de Gotham. Elle dit avec colère à Batman qu'il n'aurait pas dû s'en mêler. Batman a alors conseillé à Catwoman de renoncer à son butin et de quitter la ville avant qu'il ne soit trop tard. Elle demanda alors comment Batman avait su pour Arkham City. Il lui expliqua qu'il avait trouvé une pièce secrète dans le bureau de Quincy Sharp à l'asile d'Arkham, remplie de plans pour le nouveau complexe pénitentiaire. Catwoman le remercia et appuya sur le bouton d'éjection d'urgence de son siège et disparut à l'asile d'Arkham. Two-Face était déjà au bureau du directeur de l'asile d'Arkham, photographiant les plans de la chambre forte secrète à l'intérieur de la ville d'Arkham. Catwoman a alors fait irruption dans la pièce et à ce moment-là, Two-Face a ri et a jeté les plans dans le feu. Furieuse contre lui, elle l'a fait tomber à terre, a pris l'appareil photo et s'est enfuie. Les gardes TYGER sont alors alertés de l'asile d'Arkham et il n'y a pas eu d'issue pour Catwoman ou Double-Face. Soudain, Batman tire Catwoman en sécurité et laisse Two-Face se faire capturer. Plus tard, Catwoman ouvre l'appareil photo et découvre que la carte mémoire a disparu. Elle regarde de haut Two-Face qui agite la carte, avant de l'avaler. Furieuse, Catwoman traverse la ligne et tombe à terre, pour être ensuite entourée par les gardes TYGER. Elle fut ensuite arrêtée et emmenée à Arkham. L'ancien administrateur de l'asile d'Arkham, Quincy Sharp, remporte l'élection du maire de Gotham, et incarcère tous les prisonniers et les malades mentaux de la prison de Blackgate et de l'asile d'Arkham dans un périmètre fermé appelé "Arkham City", y compris Catwoman. L'anarchie règne et des mercenaires armés patrouillent les murs de la ville prison pour s'assurer que personne ne tente de s'échapper, Sharp espérant que la société des méchants logés à l'intérieur s'entretuera et débarrassera Gotham de ses pires criminels. Pendant son séjour à Arkham City, Catwoman a décidé de s'introduire dans le bureau d'Hugo Strange pour récupérer son butin qui avait été confisqué lors de son arrestation. Les gardes TYGER la capturent et l'emmènent à Strange, où il mène un entretien psychologique avec elle pour découvrir ses motivations criminelles et sa relation avec Batman. Catwoman refuse de répondre à sa question jusqu'à ce qu'il la menace en révélant qu'il a un agent TYGER qui a Holly Robinson en vue, attendant l'ordre de l'Étrange de la tuer si nécessaire. Catwoman a alors répondu à ses questions, et en retour, Hugo révèle que l'emplacement des plans du coffre-fort des biens confisqués se trouve dans la chambre forte de Two-Face dans son ancien bureau de campagne qu'il utilisait lorsqu'il se présentait au poste de procureur de Gotham City. Arkham City Catwoman s'infiltre dans l'ancien bureau de campagne de Double-Face afin de trouver les plans du coffre-fort des biens confisqués, bat les membres du gang de Double-Face, mais finit par être capturée par Double-Face. Elle était alors sur le point d'être exécutée publiquement par Two-Face au palais de justice, en raison de son précédent vol pour s'assurer que Two-Face s'élèverait dans les rangs de la ville d'Arkham. Two-Face a alors décidé, après avoir tiré à pile ou face, d'organiser un procès au lieu de la tuer immédiatement. Cela a donné à Batman suffisamment de temps pour infiltrer la salle d'audience et tabasser son gang. Avant que Batman ne soit abattu par Double-Face, il va l'exécuter, mais elle se libère et lui griffe le bon côté du visage. Two-Face sort alors un deuxième pistolet pour tuer Catwoman, mais Batman capture Two-Face et le laisse suspendu au-dessus de la cuve d'acide. Après avoir été sauvée par Batman, elle ne donne aucune précision sur ce qui se passe dans la ville d'Arkham ou sur ce que prépare Hugo Strange, mais elle ne fait pas confiance à ce dernier dans un sens ou dans l'autre, car il a été absent pendant un an et est ensuite passé sous le commandement de Sharp. Alors qu'elle essayait de lui en dire plus, le Joker a tenté de l'assassiner, mais Batman l'a rapidement écartée du chemin. Batman lui a dit qu'elle n'était pas en sécurité à Arkham, mais Catwoman lui a dit qu'elle s'en sortirait. Avec Batman occupé, Catwoman prévoit de voler son butin dans la chambre forte de Strange. Cependant, elle n'est pas sûre de la façon d'y entrer. Après avoir récupéré ses armes dans son appartement, elle se rend à Poison Ivy pour obtenir de l'aide. Ivy refuse d'aider Catwoman à cause de leur dernière rencontre, au cours de laquelle Catwoman a accidentellement tué une plante rare d'Ivy, la dernière qui est restée dans la chambre forte d'Strange. Catwoman a passé un accord avec Ivy pour récupérer la plante de la chambre forte si Ivy pouvait la faire entrer. Ivy a accepté et a défoncé la porte avec ses plantes. Catwoman s'est faufilée à l'intérieur et a volé les cartes de sécurité des gardes TYGER. Elle a pu les faire descendre furtivement et entrer dans la chambre forte. Catwoman a trouvé la plante d'Ivy, mais elle l'a détruite pour avoir essayé de l'attacher à l'intérieur. Au milieu de tout cela, Strange a activé le Protocole 10, détruisant tout un pâté de maisons à proximité. Catwoman laissa à contrecœur ses biens volés et alla secourir Batman, que les gardes TYGER disaient proche de la mort. Elle a trouvé Batman enterré sous les décombres et l'a aidé à s'en sortir. À la toute fin, Catwoman a regardé Batman transporter le corps du Joker hors du théâtre Monarch. Après la mort du Joker, Catwoman se rendit à son appartement pour prendre ses affaires et quitter la ville, mais son appartement fut détruit dans une explosion qui fut déclenchée lorsque Catwoman essaya d'entrer. Catwoman a été brièvement assommée. Un groupe de voyous de Two-Face l'a entourée et s'est demandé si elle était encore en vie. Catwoman s'est réveillée et a rapidement tabassé les voyous. En colère, elle a interrogé un voyou et a menacé de le découper en morceaux avec son fouet afin de lui dire où ses affaires avaient été prises. Le voyou lui a dit que Double-Face avait ses affaires au Musée du Pingouin, et Catwoman a répondu en l'assommant d'un coup de genou au visage. Elle se rendit au musée, combattit Two-Face, et découvrit qu'en raison de son obsession pour la dualité, Two-Face gardait la moitié de ses affaires et donnait l'autre moitié, ce qui mit Catwoman en colère, qui l'assomma d'un coup de poing au visage. Peu après, elle a fait le tour de la ville pour combattre les voyous de Two-Face et a récupéré ses affaires. Pre-Arkham Knight Catwoman ne s'intéresse pas aux plans de l'épouvantail pour Gotham, croyant qu'ils allaient échouer. Au lieu de cela, elle a décidé d'infiltrer l'asile d'Arkham afin d'écouter et d'obtenir des informations qu'elle pourrait utiliser comme levier contre Batman lorsqu'il la confrontera finalement à propos de ses crimes. Elle réussit à entrer, mais fait un faux pas et est découverte par un drone de sécurité. Elle se maudit d'avoir été négligente et s'enfuit sans avoir obtenu d'informations utiles. Elle est finalement contactée par le Riddler, qui l'invite à une réunion en prétendant vouloir l'engager pour voler un noyau de puissance spécial pour ses robots nouvellement construits en échange d'informations concernant le plan de Scarecrow. Comme elle est généralement engagée par d'autres méchants pour voler des objets dont ils ont besoin pour leurs plans, Catwoman ne soupçonne pas les intentions du Riddler et s'exécute. Cependant, lorsqu'elle le rencontre, elle est prise en otage par surprise lorsqu'un de ses robots l'attrape, ce qui lui révèle qu'ils sont déjà actifs. Catwoman exige avec colère de Riddler le sens de ce qui se passe, auquel ce dernier déclare qu'elle doit servir d'appât parfait pour Batman afin de le forcer à jouer ses jeux déments, allant même jusqu'à dire que c'est parce qu'il a étudié la relation entre Batman et Catwoman. Elle fait ensuite remarquer que Riddler regrettera ses actes, mais qu'il se contente d'en rire, en disant que le plus grand détective du monde ne lui fait pas peur, mais qu'il n'en est pas la raison, car elle affirme qu'elle jure en fait de se venger du fou narcissique. Les plans de Riddler étant en jeu maintenant qu'il a l'otage parfait comme ultimatum de ses plans, il commence à faire les derniers préparatifs de ses plans en vue de Batman. Riddler fait appel à ses robots et l'un de ses sbires emmène Catwoman à l'orphelinat abandonné de Cyrus Pinkney sur l'île de Miagani. Là, elle est attachée à une chaise électrique encastrée dans la pièce principale et a les yeux bandés. Ensuite, son cou est équipé d'un collier explosif qui nécessiterait neuf clés pour le déverrouiller par le biais de diverses énigmes à l'intérieur de l'orphelinat et à travers Gotham, le collier étant câblé pour se déclencher si elle tente de passer le scanner de collier en essayant de quitter le bâtiment, de crocheter la serrure du collier ou de l'enlever trop tôt avant d'utiliser la dernière clé pour le déverrouiller. Arkham Knight Après avoir vaincu les soldats de la milice et rétabli le contrôle du pont de la ville à Grand Avenue Station, non loin de l'orphelinat Pinkney, dans sa quête pour sauver Oracle du chevalier d'Arkham, Batman voit que le Riddler a kidnappé Catwoman lorsqu'il diffuse à Batman, sur les téléviseurs triple écran situés à côté d'un bâtiment juste à côté de la station, ce qu'il a prévu pour lui en guise de vengeance pour son humiliante défaite à Arkham City, le Riddler montrant brièvement Catwoman à ses risques et périls. Il se réjouit ensuite de pouvoir enfin le battre cette fois-ci, et menace de tuer Catwoman s'il ne vient pas à l'orphelinat avant la fin de l'émission. Batman obéit et, en arrivant devant l'entrée de l'orphelinat, il élimine un groupe d'émeutiers et le voyou du Riddler qui a amené Catwoman à l'extérieur de l'orphelinat, alors que le voyou lui-même tente de recruter le groupe de voyous pour travailler pour son patron. Batman interroge le laquais du Riddler pour savoir pourquoi son employeur a fait prisonnier Catwoman et quels sont ses plans après que la bande de criminels ait été maîtrisée. Le voyou Riddler révèle qu'il n'en a aucune idée puisqu'il l'a juste amenée et attachée à l'intérieur, en plus de placer des trophées Riddler à proximité avant d'être assommé. Batman entre dans le bâtiment pour voir le visage de Catwoman, les yeux bandés, projeté sur un grand écran dans le hall principal du bâtiment où elle est retenue dans sa situation actuelle. Batman descend et marche vers sa position de captivité, et lorsqu'il s'approche de plus près, le projecteur s'éteint. Simultanément, une Catwoman aux yeux bandés entend les pas de Batman qui s'approche et s'apprête à crier son nom en croyant que c'est lui et à demander si c'est vraiment lui et qu'il "ferait mieux d'être désolé" d'être la raison pour laquelle elle se trouve dans sa situation actuelle. Batman confirme en lui disant de rester immobile alors qu'il défait les manchettes de l'accoudoir du fauteuil, lui permettant de défaire le nœud de son bandeau alors qu'il défait les manchettes du fauteuil et lui demande si elle est indemne, ce à quoi elle répond sarcastiquement qu'elle a été kidnappée comme appât après avoir retiré le bandeau de ses yeux et l'avoir jeté de côté. Batman lui dit qu'ils s'en vont, mais elle répond qu'elle ne peut pas. Soudain, Riddler apparaît sur l'écran du projecteur et révèle ses robots pour les opposer à la paire. Ensemble, le duo élimine tous les robots grâce à un travail d'équipe. Ensuite, Riddler raconte au Chevalier Noir le collier explosif de Catwoman et les détails de ses jeux tordus. Batman dit à Catwoman qu'il reviendra la chercher alors qu'il retourne chercher Oracle, à qui le premier lui dit de ne pas la faire attendre. Après que Batman ait libéré Catwoman en participant à tous ses défis tordus, elle se lamente sur le fait qu'il ne pense qu'au travail lorsqu'il lui refuse une chambre d'hôtel. Elle part ensuite piller Gotham, suggérant avec taquinerie qu'elle s'introduit dans le Wayne Manor, à l'exception de plusieurs galeries d'art. Elle finit par revenir pour aider Batman contre Nigma en voulant se venger malgré l'insistance de Batman pour que la situation soit sous contrôle. Après l'avoir battu, elle embrasse Batman en reconnaissant son identité de Bruce Wayne et s'en va tristement après qu'il lui ait parlé de son plan et insiste pour tout faire seul, à son grand désarroi. Catwoman's Revenge Après l'incident du Chevalier d'Arkham, Catwoman s'est infiltrée dans la cachette de Riddler sous le magasin de jouets de Winslow pour se venger de son emprisonnement pendant l'Halloween. Catwoman traque sa cachette secrète gardée par ses propres sbires. Elle pénètre dans le laboratoire où elle est accueillie par l'ordinateur d'IA de Riddler et par Riddler lui-même, toujours détenu par le GCPD et qui parle à son ordinateur via un téléphone, en prétendant qu'il parle à son avocat. Lorsqu'il découvre que son repaire a été pénétré, Riddler ordonne à l'ordinateur d'envoyer des robots à la poursuite de Catwoman. Catwoman se bat contre les robots, survivant à tous les pièges mortels de Riddler, aux lasers et même à un sol électrique. Elle accède à l'ordinateur principal et commence à transférer les millions de Riddler sur son compte bancaire personnel. Alors qu'elle active le protocole d'autodestruction de l'usine et quitte le bâtiment, on peut entendre Aaron Cash taser Nigma, car la discussion avec son "avocat" devenait trop vive et suspecte. Catwoman est une femme définie par la fierté et la tentation. Etant une voleuse de haut-niveau, elle est très douée en espionnage et est plus que capable de rester hors du radar des autorités. Elle porte également un grand intérêt envers les bijoux, en particulier ceux ayant beaucoup de valeur. Elle ne craint pas de faire des commentaires suggestifs et flirte fréquemment avec le Batman. Contrairement à la plupart des méchants de la franchise Arkham, en particulier les patients de l'asile, Catwoman n'est pas considérée comme une psychopathe ou quelqu'un de perturbé mentalement. Si cela lui importe peu de tuer, elle n'est cependant pas sans morale. Elle n'hésita par exemple pas à venir en aide à une de ses amis dont la vie était en danger. Catwoman porte un costume moulant avec un casque de chat qui est accompagné d'une paire de lunettes d'espion avec des lentilles rouges qui lui couvrent toujours les yeux. Il y a également un collier avec un pendentif de chat attaché au casque. Le costume de la femme chat comprend une fermeture éclair qui montre son décolleté et porte un collier sur le haut du dos. Elle porte également des gants noirs avec des griffes de chat et des bottes noires à talons hauts. L'apparence de Catwoman est presque identique à celle qu'elle avait lors de l'incident du Blackgate des origines d'Arkham. Cependant, dans cet incident, elle porte surtout ses lunettes de protection au-dessus des yeux. Lorsque Catwoman se couvre les yeux, ces lunettes lui permettent de voir comme une voleuse. Les vêtements de la Catwoman sont à peu près les mêmes qu'à Arkham City. Il y a cependant quelques différences. Le pendentif de chat sur son collier a disparu, mais il y a maintenant une épingle à chat différente sur son costume de chat. Le collier de son costume est maintenant beaucoup plus petit et elle a un étui pour son fouet près de la taille. Son apparence est également différente. Ses cheveux sont beaucoup plus longs et sont maintenant d'un brun plus clair. Ses yeux sont beaucoup plus serrés et il y a des cicatrices sur sa joue gauche et son sourcil droit suite à l'explosion de sa maison à Arkham City. De plus, son visage est couvert de nombreuses coupures et contusions dues à sa capture.
BatmanArkham Knight est définitivement le meilleur opus de la saga, tirant parti des meilleurs aspects des deux opus précédents afin de synthétiser un épilogue épique, qui marquera à jamais les esprits des fans. Nous sommes face à un excellent jeu mêlant un gameplay habile, de superbes graphismes digne d’une PS4 au meilleur de sa
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Batman(Bruce Wayne) Batman Il est le protagoniste de la saga, dans laquelle il ressort du premier chapitre. en Batman: Arkham Asylum le Dark Knight doit arrêter Joker pour rétablir l'ordre dans 'Arkham Asylum (Site dont supercrimale a pris le contrôle) et pour sauver Gotham City de son plan fou. Exprimé par: Kevin Conroy (En anglais) Marco BalzarottiPC PS4 Xbox One Attention, sortez les grosses pincettes, voici un paquet de détails concernant la possible future aventure vidéoludique de Batman. Le Chevalier Noir a renoué avec les bons jeux vidéo grâce aux Batman Arkham, principalement développés par Rocksteady, qui ne planche pas sur un jeu Superman. Mais ces dernières heures, c'est Warner Bros. Montréal, studio derrière Batman Arkham Origins, qui fait parler de lui. Alors, sortez les pincettes, voici de la bonne grosse rumeur infondée, mais alléchante. Attention cependant, la fuite » spoile allègrement des informations concernant le possible scénario. Selon The Flix Fix, qui aurait eu des informations venant d'un membre de l'équipe assurance qualité, Warner Bros. Montréal développerait depuis plus de deux ans Batman Arkham Crisis, un nouvel opus qui se concentrerait sur l'arc des comics La Cour des hiboux, mettant en scène une société secrète qui vient d'organiser plusieurs attaques terroristes à Gotham City. Ces méchants ne font pas les choses à moitié et s'attaqueraient même directement à Bruce Wayne, coulant sa société Wayne Enterprises, et limitant ainsi les ressources technologiques de Batman oui, Bruce Wayne est Batman, désolé du spoiler. L'histoire se découperait en 12 actes d'une heure chacun environ, avec la présence de Robin, d'abord avec Dick Grayson puis Jason Todd, le premier devenant Nightwing au milieu du scénario. La source n'en dit pas plus sur l'histoire de ce Batman Arkham Crisis, mais elle deviendrait bien plus sombre au fil de l'aventure. Côté technique, le jeu aurait un cycle jour/nuit, mais après la fin de la campagne, Batman n'évoluerait que de nuit. La carte serait 1,7 fois plus grande que celle de Grand Theft Auto V, sans compter les montagnes et le désert, avec des milliers de PNJ. Ces derniers auraient leur propre vie, sans pattern spécifique, et il serait possible d'interagir avec eux, surtout avec Robin, Batman étant plus discret la justice l'appelle, tout ça. En restant sur place, les chaînes d'information en continu viendraient filmer les super-héros, mais le personnage s'envolerait alors sur un toit avec le grappin. Compte tenu de la taille de la carte, la Batwing ferait son apparition pour se déplacer rapidement, avec la possibilité de voler très haut et vite ou plus bas et lentement. La Batwing pourrait également être utilisée pendant les combats et être améliorée. Du multijoueur serait proposé dans Batman Arkham Crisis, avec notamment de la coopération permettant à trois joueurs de jouer ensemble, en incarnant Batman, Robin et Nightwing. Le système de combat serait sensiblement le même que les opus précédents, demandant juste un peu plus de réflexes, mais les phases d'infiltration auraient quant à elles bien changé, avec de nombreuses actions qu'il serait possible d'effectuer très rapidement. Outre le scénario principal avec La Cour des hiboux, des missions secondaires seraient présentes, mais pas de la même manière que les autres opus. Ici, il s'agirait de grosses missions annexes pouvant durer plus de trois heures et mettant en scène Harley Quinn, Black Mask ou encore Mr. Freeze. Au total, 20 missions secondaires de ce type seraient proposées, pour 60 heures de jeu. Le mode Pire Cauchemar serait de retour, mais aucun testeur n'aurait réussi à le terminer pour le moment. L'Homme-mystère serait lui aussi de la partie, avec non plus des trophées à récupérer, mais 31 véritables énigmes demandant plus de réflexion. Chose originale, chaque énigme serait différente en fonction des joueurs, impossible donc de tricher sur le net. L'arbre de compétence serait quant à lui plus complet, avec 79 talents à débloquer. Warner Bros. Montréal prévoirait de sortir Batman Arkham Crisis le 31 octobre 2019, à minuit, pile pour Halloween donc, mais en interne, le studio parlerait déjà d'une sortie repoussée au mois de novembre. Pas question pour l'équipe de se planter, avec deux ans de développement et 319 millions de dollars investis, toujours selon la source anonyme. Nous devrions être rapidement fixés, Batman Arkham Crisis devrait faire la couverture de Game Informer en mars prochain, et du gameplay serait dévoilé à l'E3 2019 ainsi que dans les diverses conventions DC. Amaury M. Clint008Rédacteur PC - Testeur Explorateur de musique plus ou moins bruyante, collectionneur de casquettes et vénérateur de Blade Runner. J'aime les zombies et Cthulhu. Suivre ce rédacteur
BatmanArkham City - édition jeu de l'année. 17,60 €. (37) Il ne reste plus que 1 exemplaire (s) en stock. Recevez jusqu'à 120 € lorsque vous échangez votre console de jeux vidéo. Vous allez quitter le site être redirigé versUltime épisode de la trilogie Batman, Arkham Knight se doit de parfaire le concept mis en place par le studio Rocksteady - il y a six ans déjà - mais l'intégration de la Batmobile et une version PC au rabais pourraient bien gâcher la fête. Batman Arkham City s'achevait sur un dramatique dénouement puisque l'ennemi juré de notre homme chauve-souris - l'inévitable Joker - passait de vie à trépas. La ville de Gotham pouvait jouir d'une période de calme où le crime reculait enfin. Las ! L'Épouvantail vient gâcher la fête en menaçant Gotham avec un gaz particulièrement dangereux. La police n'a d'autre choix que de procéder à l'évacuation de la ville et, débordée, elle ne peut empêcher les principaux criminels - le Pingouin, l'Homme-Mystère ou bien encore Double-Face - de prendre le contrôle des différents quartiers. Un malheur n'arrivant jamais seul, Batman doit aussi faire avec l'arrivée d'un super-vilain encore inconnu, le Chevalier d'Arkham. Les plus anglophones d'entre vous auront remarqué qu'il donne son nom au jeu lui-même - Arkham Knight -, c'est dire l'importance du personnage ! Aussi agile qu'il est puissant, le Chevalier est accompagné par une milice lourdement armée, mais il semble surtout en connaître très long sur Batman et sur ses gadgets... au point de savoir quels sont les points faibles du moindre de ses équipements. Un adversaire redoutable en perspective. Gotham City... Cette ville me donne toujours envie de sourire »Sans surprise, Batman Arkham Knight reprend à son compte tout ce qui a fait le succès de la franchise depuis le premier opus sorti en 2009. Jeu d'action au sens le plus large du terme, il reprend le principe de monde ouvert avec une superficie cinq fois supérieure à celle d'Arkham City. La ville de Gotham n'a jamais été aussi étendue, ni aussi belle. Quelques petits coups de grappin et quelques rotations autour des splendides buildings d'inspiration gothique suffisent à se convaincre de la réussite esthétique du jeu. Une réussite dont on profite à tous les niveaux. En effet, aucun des personnages n'a été délaissé par Rocksteady et même le plus accessoire des agents de police profite d'un visage qui lui est propre. Bien sûr, on sent malgré tout qu'un soin particulier a été apporté aux héros / vilains de cette histoire et le rendu de l'Épouvantail est digne de toutes les louanges. En revanche - nous reviendrons plus tard sur le cas de la version PC - il nous faut déjà pointer du doigt quelques rares soucis techniques qui témoignent de la volonté de trop ? bien faire du studio on note ainsi de petites baisses de fluidité, mais rien de méchant... en tout cas sur consoles. N'as-tu jamais dansé avec le diable au clair de lune ? »Cet univers magnifique sert de canevas à un gameplay finalement classique. Batman Arkham Knight propose effectivement le même mélange action / investigation / plateformes que ses prédécesseurs. Alors que la cité de Gotham est à feu et à sang, notre héros doit mener plusieurs interventions de front et ces missions » se retrouvent au sein d'une roue de progression qui permet de passer d'un objectif à un autre en un clin d'œil. Le découpage de chaque mission en de multiples étapes pousse le joueur à changer régulièrement d'objectif pour avancer, à essayer une autre voie quand il est bloqué. Batman Arkham Knight reprend ici une technique présente sur n'importe quel jeu en monde ouvert la trame scénaristique principale est enrichie de nombreuses quêtes secondaires prenant ici la forme de défis, d'énigmes et autres enquêtes. La catégorie enquête » met à contribution les nombreux outils d'analyse que les fans de la franchise connaissent bien. Ils nous permettent d'analyser certaines scènes à la recherche d'indices afin de reconstituer par exemple le déroulement d'un enlèvement. Un accessoire de piratage bien pratique vient d'ailleurs compléter la panoplie du Batman. Ce gadget fait partie de ceux que l'on débloque après plusieurs heures de jeu et vient en complément des plus classiques bat-griffes, gel-explosif... que l'on peut utiliser dès les premières missions. Pour leur part, les énigmes sont bien sûr l'apanage d'Edward Nigma ou l'Homme-Mystère. Il est parvenu à placer un collier explosif au cou de Catwoman et menace de la tuer si Batman ne se plie pas à ses petits jeux. De fait, il nous propose de manière très régulière de nombreux puzzles et autres devinettes qui nécessitent parfois de la jugeote et parfois de l'adresse. Dans certains cas, il s'agit simplement de contrôler tour à tour Batman et Catwoman, mais dans d'autres, c'est la Batmobile elle-même qui est au cœur de l' amende pour excès de Batmobile ?Une Batmobile qui sert aussi à ce que l'on peut appeler les défis. Là, notre imperturbable héros doit attaquer les forces armées de la milice, les sbires du Chevalier d'Arkham. Blindés, soldats, hélicoptères constituent cette armée qui repose en grande partie sur l'utilisation de drones. Nous l'avons dit, une bonne partie de ces défis se réalisent avec la Batmobile l'une des principales nouveautés de cet opus. Hélas, autant le dire tout de suite, ce n'est pas la plus grande réussite du jeu. Tout d'abord, elle s'avère bien trop présente mince, le héros de l'aventure c'est Batman, pas cette boîte de conserve ! Plus gênant encore, la Batmobile ne dispose finalement pas d'un gameplay aussi intéressant que l'on aurait pu le croire et les missions qui la mettent en scène peinent à se renouveler. Heureusement que l'on peut parfois utiliser le grappin pour jouer avec des éléments du décor et contourner certaines difficultés ! À côté de la Batmobile, d'autres améliorations notables raviront les fans. Nous pensons notamment aux techniques de combats plus subtiles qui permettent de jouer davantage avec les contres ou de profiter de l'intimidation pour éliminer successivement plusieurs ennemis... en toute discrétion ! Au final, Rocksteady ne s'est donc pas contenté de reprendre ce qui a fait le succès des précédents Batman le studio s'est aussi mis en tête d'enrichir considérablement les techniques à disposition du joueur et les ennemis qu'il ne manquera pas de rencontrer... le tout en proposant un fan-service irréprochable. L'univers DC Comics est impeccablement rendu, les super-vilains sont impressionnants et l'ensemble est un régal pour les oreilles. Enfin, et ce n'est sans doute pas la moindre de ses qualités, Batman Arkham Knight devrait vous tenir en haleine pendant une bonne quarantaine d'heures... et bien plus si vous êtes du genre collectionneur !Des versions très inégales ? Batman Arkham Knight est sorti simultanément sur PC, PlayStation 4 et Xbox One, mais ces trois versions du jeu ne sont clairement pas logées à la même enseigne. Tout d'abord, il convient de distinguer les deux moutures consoles, développées directement par le studio Rocksteady. Très proches l'une de l'autre, celles-ci se distinguent par un rendu des couleurs un peu plus chaud sur Xbox One. En revanche, l'adaptation PC du jeu est nettement moins flatteuse. Dans les meilleures conditions, elle est un cran supérieure à ses homologues consoles, mais dans la plupart des cas, il faut faire avec une optimisation à la truelle, d'importantes baisses de fluidité, une limite de base à 30 ips, des textures qui apparaissent à retardement, une gestion QWERTY du clavier et, pour les moins chanceux, des plantages purs et simples. Preuve du fiasco, Warner a même interrompu les ventes sur Steam... le temps que des solutions soient trouvées. En résumé...De retour aux affaires après un épisode - Arkham Origins - confié à un autre studio, les Britanniques de Rocksteady achèvent leur trilogie de fort belle manière, et ce, même s'il nous faut reconnaître un soupçon de déception. Impossible, en premier lieu, de ne pas évoquer l'omniprésence de la Batmobile une fausse bonne idée qui devient de plus en plus pénible à mesure que la partie avance et que l'effet de surprise s'estompe. Regrettons aussi un certain manque d'audace de la part de Rocksteady qui aurait bouclé la boucle avec plus de panache. Arkham Knight n'a cependant pas à rougir de la comparaison avec ses prédécesseurs. La ville de Gotham est plus vaste, plus riche et plus captivante que jamais alors que l'intrigue devrait charmer tous les amateurs de super-héros. Une conclusion à se procurer sans plus attendre... sauf à jouer sur PC donc ! FBm25V.